- Esport Mechan Lan
Regulamin Turnieju Esport Mechan Lan
Ostatnia zmiana:   czwartek, 9 października 2025
  1. Postanowienia ogólne
    1. Organizatorami turnieju są uczniowie Zespołu Szkół Technicznych w Pile - Bartosz Kalinowski i Nadia Marcinowska.
    2. Organizator jest przyrzekającym nagrodę w rozumieniu art. 921 Kodeksu Cywilnego.
    3. Turniej nie jest grą losową ani zakładem wzajemnym w rozumieniu ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych (t.j. Dz.U. z 2015 r. poz 612 ze zm.)
    4. Zgłoszenia drużyn i wpłaty przyjmowane są do dnia 1 lutego 2026 roku przez formularz zgłoszeniowy przez kapitana drużyny, a w przypadku drużyn z osobami niepełnoletnimi przez nauczyciela danej szkoły.
    5. W turnieju może brać udział każda osoba fizyczna ("Uczestnik"), która jest osobą pełnoletnią, posiadającą pełną zdolność do czynności prawnych. Osoby, które nie posiadają zdolności do czynności prawnych mogą wziąć udział w turnieju pod warunkiem uzyskania pisemnej zgody opiekuna prawnego lub przedstawiciela ustawowego na uczestnictwo w turnieju.
    6. Organizator zastrzega sobie prawo weryfikacji, czy Uczestnicy spełniają warunki określone w niniejszym Regulaminie, a także warunki określone w przepisach prawa z realizacją nagród.
    7. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany Regulaminu z ważnych przyczyn technicznych lub organizacyjnych. Zmiany obowiązują od momentu ich opublikowania na stronie internetowej lub fanpage’u turnieju.
    8. Turniej odbywa się w grze Counter-Strike 2.
    9. Podczas turnieju rozgrywane są serie meczów (zwane dalej "spotkaniami"), w których rozgrywane są mapy (zwane również jako "mecze").
    10. Wszystkie informacje dotyczące turnieju (w tym o ewentualnych zmianach Regulaminu) będą umieszczane na Facebook'u, a także na stronie internetowej. Zawodnicy mogą się kontaktować z Organizatorem za pomocą e-maila: eml@zst.pila.pl.
    11. Turniej podzielony zostanie na dwa etapy:
      • Etap I - rozgrywki online
      • Etap II - rozgrywki offline (4 drużyny) jako etap końcowy turnieju.
        Spotkania zostaną rozegrane według następującego terminarzu:
        Dzień tygodnia Data Typ rozgrywek Typ serii
        Sobota 7 lutego 2026 Spotkania Eliminacyjne - ETAP I BO1
        Niedziela 8 lutego 2026 Spotkanie Eliminacyjne - ETAP I BO1
        Wtorek 13 lutego 2026 Spotkanie półfinałowe - ETAP II BO1
        Wtorek 13 lutego 2026 Spotkanie finałowe oraz spotkanie o trzecie miejsce - ETAP II BO3

    12. Wszystkie sporne sprawy, o których nie ma mowy w Regulaminie, rozstrzygane będą przez Organizatora lub osoby przez niego wskazane.
    13. Protesty dotyczące przebiegu spotkań mogą być zgłaszane wyłącznie przez kapitana drużyny lub trenera w formie pisemnej (e-mail) w terminie do 24 godzin od zakończenia spotkania. Decyzje Organizatora podjęte po rozpatrzeniu protestu są ostateczne i nie podlegają dalszemu odwołaniu.
    14. Administracją turnieju zajmuje się osoba wyznaczona przez Organizatora zwana dalej 'Administratorem', która na zlecenie Organizatora odpowiada za przeprowadzenie turnieju.
  2. Drużyna i gracze
    1. W turnieju mogą brać udział jedynie drużyny składające się z 5 zawodników. Dodatkowo, każda drużyna może posiadać jednego zawodnika rezerwowego. Zgłosić go należy podczas rejestracji drużyny.
    2. Uczestnicy biorą udział w turnieju na własną odpowiedzialność i oświadczają, że ich stan zdrowia pozwala na udział w rozgrywkach wykorzystujących sprzęt komputerowy oraz elementy audiowizualne. Organizator zaleca, aby osoby z problemami zdrowotnymi, w szczególności wrażliwością na migające światła, przed udziałem w turnieju skonsultowały się z lekarzem.
    3. Zakazuje się używania kont z nałożoną blokadą VAC.
      1. Żadne blokady nałożone przez platformy rozgrywek turniejowych, niezwiązane z Valve, nie są podstawą do wykluczenia z uczestnictwa w turnieju.
    4. W trakcie trwania turnieju tylko zawodnik rezerwowy może zastąpić zawodnika ze składu głównego.
    5. . Zmiany w składzie drużyny, w tym zmiana zawodnika rezerwowego, mogą być zgłaszane najpóźniej na 7 dni przed rozpoczęciem etapu końcowego turnieju. Po tym terminie zmiany składu są niedozwolone, z wyjątkiem sytuacji losowych, zaakceptowanych przez Organizatora.
    6. Jeden Uczestnik może być członkiem tylko jednej drużyny.
    7. Zabrania się używania nazw kont zawodników, drużyn, wpisów oraz skinów do broni o wulgarnej treści.
    8. Maksymalnie do tygodnia przed rozpoczęciem etapu końcowego, kapitan ma obowiązek dostarczenia następujących dokumentów:
      • Karta uczestnictwa - informacje o każdym zawodniku z osobna oraz, w przypadku osoby niepełnoletniej, oświadczenie rodzica/prawnego opiekuna zezwalające na udział zawodnika w turnieju.
      • Oświadczenie o zezwoleniu na przetwarzanie danych osobowych (RODO) - w tym przypadku wymagana jest tylko jedna kopia na całą drużynę, a nie od każdego gracza. Wymagane są podpisy każdego z zawodników, w innym przypadku drużyna nie zostanie dopuszczona do turnieju.
    9. Zapisując drużynę do turnieju, Zawodnicy potwierdzają zapoznanie się z niniejszym Regulaminem oraz akceptują jego treść, a także potwierdzają, że spełniają wymagania stawiane zawodnikom przez ten Regulamin.
    10. Zawodnik zobowiązany jest zachowywać się w sposób kulturalny, przestrzegać zasad fair-play oraz przepisów prawa. Przekroczenie tych zasad może skutkować wykluczeniem drużyny z turnieju przez Administratora lub Organizatora.
    11. Drużyna ponosi pełną odpowiedzialność za każdego swojego zawodnika. Naruszenie Regulaminu przez jednego zawodnika skutkuje konsekwencjami wobec całej drużyny, w tym możliwością przyznania walkowera, odjęcia punktów lub wykluczenia drużyny z turnieju.
  3. Rozgrywanie spotkań
    1. Kwalifikacje
      1. Godziny i rozpiska meczów zostaną podane maksymalnie tydzień przed turniejem w fazie online.
      2. Terminy spotkań ustalane są wyłącznie przez Organizatorów i zostaną podane na stronie internetowej oraz na fanpage'u. Godziny podane w terminarzu, to czas rozpoczęcia spotkania. Podane terminy mogą zostać zmienione w momencie ustalenia tego przez obie drużyny, bądź przez Organizatora z powodów technicznych.
      3. Wybór map i stron startowych rozpoczyna się 15 minut przed zaplanowanym czasem. Od momentu planowanego rozpoczęcia, zawodnicy mają 15 minut na dołączenie do serwera i rozpoczęcie gry. W innym przypadku drużyna, która nie zgłosiła gotowości, przegrywa spotkanie walkowerem. Jeżeli zawodnicy z obu drużyn nie zdążą dołączyć w wyznaczonym czasie, zostaje uznany obustronny walkower. (Spotkanie kończy się wynikiem 0:0)
      4. Strony startowe na danych mapach wybierane są równocześnie z Map Veto.
      5. Wszystkie spotkania w kwalifikacjach rozgrywane są w systemie Best of 1 (BO1).
      6. Po zakończonej mapie, każda z drużyn grających spotkanie ma obowiązek dołączenia i zgłoszenia gotowości do meczu w ciągu 15 minut od czasu załadowania kolejnej mapy na serwerze. Drużyna, której zawodnik nie dołączy w wyznaczonym czasie, przegrywa spotkanie walkowerem. Nie dotyczy to sytuacji, w której nieobecność gracza została zgłoszona do Administracji, a drużyna przeciwna zgodziła się poczekać na powrót zawodnika.
      7. Jeżeli pod koniec meczu dochodzi do remisu, rozgrywana jest dogrywka.
      8. Aby mecz mógł się rozpocząć, obydwie drużyny muszą posiadać pełny skład.
      9. W przypadku kiedy zawodnik zostanie rozłączony w trakcie trwania meczu i nie będzie mógł dołączyć ponownie w ciągu 15 minut od rozłączenia go, mapa nie może zostać kontynuowana.
      10. Zawodnik rezerwowy może zastąpić gracza w trakcie trwania mapy wyłącznie po uzyskaniu zgody kapitana drużyny przeciwnej.
        1. Sytuacja ta może mieć miejsce wyłącznie w przypadku, kiedy gracz ze składu głównego ma problem techniczny związany z grą, sprzętem lub połączeniem sieciowym.
        2. Zawodnik rezerwowy jest zobowiązany dokończyć spotkanie nawet w przypadku, kiedy zawodnik ze składu głównego będzie w stanie ponownie dołączyć.
        3. Każdej drużynie przysługuje jedna zmiana zawodnika na spotkanie.
      11. Zawodnik rezerwowy może zastąpić gracza ze składu głównego bez konieczności uzyskiwania zgody od drużyny przeciwnej wyłącznie pomiędzy mapami.
      12. Wszelkie podejrzenia o oszustwo zawodnicy oraz widzowie mogą składać przez formularz zgłaszania gracza do maksymalnie 24 godzin po zakończeniu spotkania, w którym miało dojść do oszustwa.
      13. Dema zapisane na serwerze będą sprawdzane w momencie zgłoszenia naruszeń niniejszego Regulaminu oraz po otrzymaniu zgłoszenia wysłanego przez formularz, o którym wspomniano w punkcie poprzednim.
      14. Spotkania zakończone z powodów technicznych serwera należy powtórzyć w terminie podanym przez Organizatora.
      15. Wszystkie nieprawidłowości nieopisane w Regulaminie należy udokumentować, a następnie przekazać Administratorowi. W przypadku uznania nieprawidłowości należy stosować się do poleceń Organizatorów.
      16. Jeżeli w wyznaczonym czasie spotkanie nie zostanie zakończone z powodu niemożności porozumienia się obu drużyn, zostanie ono unieważnione i nikt nie otrzymuje punktów. Jeśli jedna z drużyn chce rozegrać spotkanie w wyznaczonym czasie, a druga nie może, bądź nie chce tego uczynić, uznawane jest to jako walkower na korzyść drużyny chętnej do gry.
      17. Każda drużyna ma prawo do 4 jednominutowych przerw taktycznych na rozgrywaną mapę.
      18. Do kontaktu z Administratorem oraz Organizatorem upoważniony jest trener lub kapitan drużyny.
      19. Spotkania będą odbywały się na serwerach określonych przez Organizatorów.
      20. Do etapu końcowego przechodzą cztery najlepsze drużyny.
        1. Jeżeli drużyna, która dostała się do etapu końcowego nie wyrazi chęci, bądź nie może uczestniczyć w nim, to miejsce przejmuje kolejna drużyna z grupy.
    2. Rozgrywki w etapie końcowym
      1. Godziny i rozpiska spotkań zostaną podane maksymalnie tydzień przed etapem finałowym.
      2. Terminy spotkań ustalane są wyłącznie przez Organizatorów i zostaną podane na stronie internetowej oraz na fanpage'u. Godziny podane w terminarzu, to czas rozpoczęcia spotkania. Podane terminy mogą zostać zmienione w momencie ustalenia tego przez obie drużyny, bądź przez Organizatora z powodów technicznych.
      3. Wybór map i stron startowych rozpoczyna się 15 minut przed zaplanowanym czasem. Od momentu planowanego rozpoczęcia, zawodnicy mają 15 minut na dołączenie do serwera i rozpoczęcie gry. W innym przypadku drużyna, która nie zgłosiła gotowości, przegrywa spotkanie walkowerem. Jeżeli zawodnicy z obu drużyn nie zdążą dołączyć w wyznaczonym czasie, zostaje uznany obustronny walkower. (Spotkanie kończy się wynikiem 0:0)
      4. Strony startowe na danych mapach wybierane są równocześnie z Map Veto.
      5. Spotkania półfinałowe zostaną rozegrane w systemie Best of 1 (BO1), a spotkanie finałowe i spotkanie o trzecie miejsce zostaną rozegrane w systemie Best of 3 (BO3).
      6. Jeżeli pod koniec meczu dochodzi do remisu, rozgrywana jest dogrywka.
      7. Aby mecz mógł się rozpocząć, obydwie drużyny muszą posiadać pełny skład.
      8. W przypadku, gdy zawodnik zostanie rozłączony z serwerem podczas trwania rundy, a nie doszło jeszcze do żadnego zabójstwa, rundę tę należy powtórzyć.
        1. Jeżeli podczas trwania rundy doszło do zabójstwa, runda może zostać powtórzona wyłącznie pod warunkiem wyrażenia zgody przez kapitanów obu drużyn.
        2. W przypadku kiedy zawodnik zostanie rozłączony w trakcie trwania meczu i nie będzie mógł dołączyć ponownie w ciągu 15 minut od rozłączenia go, mapa nie może zostać kontynuowana.
      9. Zawodnik rezerwowy może zastąpić gracza w trakcie trwania mapy wyłącznie po uzyskaniu zgody kapitana drużyny przeciwnej.
        1. Sytuacja ta może mieć miejsce wyłącznie z powodu problemów technicznych związanych z grą, sprzętem lub połączeniem sieciowym, złym samopoczuciem gracza, bądź zostanie to odpowiednio uzasadnione przez kapitana drużyny.
        2. Zawodnik rezerwowy jest zobowiązany dokończyć spotkanie nawet w przypadku, kiedy zawodnik ze składu głównego będzie w stanie ponownie dołączyć.
        3. Każdej drużynie przysługuje jedna zmiana zawodnika na spotkanie.
      10. Zawodnik rezerwowy może zastąpić gracza ze składu głównego bez konieczności uzyskiwania zgody od drużyny przeciwnej wyłącznie pomiędzy mapami.
      11. Wszelkie podejrzenia o oszustwo zawodnicy mogą zgłaszać Administratorowi. Zgłoszenia składane w złej wierze, bez uzasadnienia lub w celu utrudnienia przebiegu turnieju będą traktowane jako naruszenie Regulaminu i mogą skutkować karami dyscyplinarnymi.
      12. Dema zapisane na serwerze będą sprawdzane w momencie zgłoszenia naruszeń niniejszego Regulaminu oraz po zgłoszeniu oszustwa Administratorowi, o którym wspomniano w punkcie poprzednim.
      13. W przypadku problemów technicznych Administracja ma pełne prawo do przywrócenia ostatniej kopii zapasowej spotkania bez zgody drużyn, których ten mecz dotyczy.
        1. W przypadku braku kopii zapasowej mecz zostaje rozpoczęty ponownie.
      14. Administracja ma prawo przerwać spotkanie z powodu podejrzanego zachowanie jednego lub większej ilości zawodników. Jeżeli okaże się, że podejrzany gracz jest winny, spotkanie zostanie przerwane, a drużyna przeciwna zostanie uznana za wygraną.
      15. Jeżeli w wyznaczonym czasie spotkanie nie zostanie zakończone z powodu niemożności porozumienia się obu drużyn, zostanie ono unieważnione i nikt nie otrzymuje punktów. Jeśli jedna z drużyn chce rozegrać spotkanie w wyznaczonym czasie, a druga nie może, bądź nie chce tego uczynić, uznawane jest to jako walkower na korzyść drużyny chętnej do gry.
      16. Wszystkie nieprawidłowości nieopisane w Regulaminie należy udokumentować, a następnie przekazać Administratorowi. W przypadku uznania nieprawidłowości należy stosować się do poleceń Organizatorów.
      17. Każda drużyna ma prawo do 4 jednominutowych przerw taktycznych na rozgrywaną mapę.
      18. Do kontaktu z Administratorem oraz Organizatorem upoważniony jest tylko trener lub kapitan drużyny.
      19. Spotkania będą odbywały się na serwerach określonych przez Organizatorów.
      20. Terminy spotkań ustalane są wyłącznie przez Organizatorów i zostaną podane na stronie internetowej i fanpage'u.
        1. Jeżeli pierwsze spotkanie zakończy się znacznie wcześniej niż początkowo planowano, to drugie spotkanie może zostać rozegrane wcześniej za zgodą obu drużyn.
        2. Terminy spotkań nie mogą być przekładane na inny dzień. Możliwa jest zamiana godzinami z drużynami grającymi inne spotkanie tego samego dnia za zgodą wszystkich drużyn, których te spotkania dotyczą.
      21. Kapitan lub opiekun drużyny ma obowiązek w wyznaczonym terminie (do 5 Lutego 2026 roku) wysłać na adres e-mail eml@zst.pila.pl spakowany plik zawierający configi i sterowniki (NIE SKRÓTY DO PLIKÓW!) w podziale na zawodników (oddzielny folder dla każdego zawodnika, który nazwany jest jego nazwą).
      22. Zawodnicy muszą zalogować się na swoje konto Steam przed rozpoczęciem meczu. W przeciwnym wypadku drużyna musi wystawić zawodnika rezerwowego (jeśli go posiada) lub mecz zostaje oddany walkowerem.
      23. Opiekunem niepełnoletniego ucznia może być nauczyciel lub osoba wyznaczona przez opiekuna/nauczyciela.
      24. Zawodnicy mają prawo do zmienienia ustawień graficznych (tj. zmiana celownika, zmiany HUD itp.) przed rozpoczęciem meczu przy najbliższym Administratorze.
      25. Każdy zawodnik przed wejściem na salę jest zobowiązany do podpisania listy obecności na podstawie listy zawodników zapisanych w karcie uczestnictwa.
      26. Każdy zawodnik, który bierze udział w rozgrywkach fazy offline, zobowiązany jest na posiadanie przy sobie następujących dokumentów w formie papierowej:
        • Karta uczestnictwa - informacje o zawodniku oraz oświadczenie rodzica/prawnego opiekuna zezwalające na udział zawodnika w turnieju (w przypadku osoby niepełnoletniej).
        • Oświadczenie o zezwoleniu na przetwarzanie danych osobowych (RODO) - wymagana jest tylko jedna kopia na całą drużynę, a nie od każdego gracza.
        • Zgoda Rodzica/Opiekuna prawnego na udział w turnieju - Dla niepełnoletnich Uczestników turnieju
        • Dokument potwierdzający tożsamość dla obywatela polskiego, dokumentem potwierdzającym tożsamość może być dowód osobisty, legitymacja szkolna lub paszport. Według polskiego prawa prawo jazdy nie jest dokumentem potwierdzającym tożsamość. Potwierdza ono jedynie zdolność prawną do prowadzenia samochodu.
      27. Osoba, która nie będzie posiadała żadnego dokumentu tożsamości, lub jej dane nie będą się zgadzały, może zostać wyproszona z turnieju.
  4. Wybór map
    1. Pula map, które będą dostępne na turnieju:

    2. Przebieg wyboru map w systemie BO1:
      LPDrużynaWybór
      1Drużyna #1WETO MAPY #1
      2Drużyna #1WETO MAPY #2
      3Drużyna #2WETO MAPY #3
      4Drużyna #2WETO MAPY #4
      5Drużyna #1WETO MAPY #5
      6Drużyna #2WYBÓR MAPY #1
      7Drużyna #1WYBÓR STRONY STARTOWEJ #1

    3. Przebieg wyboru map w systemie BO3:
      LPDrużynaWybór
      1Drużyna #1WETO MAPY #1
      2Drużyna #2WETO MAPY #2
      3Drużyna #1WYBÓR MAPY #1
      4Drużyna #2WYBÓR STRONY STARTOWEJ #1
      5Drużyna #2WYBÓR MAPY #2
      6Drużyna #1WYBÓR STRONY STARTOWEJ #2
      7Drużyna #1WETO MAPY #3
      8Drużyna #2WYBÓR MAPY #3
      9Drużyna #1WYBÓR STRONY STARTOWEJ #3

    4. Przebieg wyboru map w systemie BO5:
      LPDrużynaWybór
      1Drużyna #1WETO MAPY #1
      2Drużyna #2WETO MAPY #2
      3Drużyna #1WYBÓR MAPY #1
      4Drużyna #2WYBÓR STRONY STARTOWEJ #1
      5Drużyna #2WYBÓR MAPY #2
      6Drużyna #1WYBÓR STRONY STARTOWEJ #2
      7Drużyna #1WYBÓR MAPY #3
      8Drużyna #2WYBÓR STRONY STARTOWEJ #3
      9Drużyna #2WYBÓR MAPY #4
      10Drużyna #1WYBÓR STRONY STARTOWEJ #4
      11Drużyna #1WYBÓR MAPY #5
      12Drużyna #2WYBÓR STRONY STARTOWEJ #5
  5. Upomnienia i kary
    1. Wszelkie sytuacje, w których zostaną złamane zasady zawarte w naszym Regulaminie, będą indywidualnie rozstrzygane przez Administrację.
    2. Karami mogą być pojedyncze, bądź zespołowe upomnienia, a w przypadku większych wykroczeń - dyskwalifikacja całej drużyny.
    3. Używanie jakichkolwiek wspomagaczy skutkuje dyskwalifikacją całej drużyny.
    4. Korzystanie z błędów gry i/lub błędów mapy skutkuje uznaniem walkowera na korzyść drużyny przeciwnej.
    5. Jeżeli zawodnik będzie pod wpływem alkoholu, narkotyków lub innych środków psychoaktywnych zostaje zdyskwalifikowana cała jego drużyna.
  6. Zasady identyfikacji drużyn i zawodników - Weryfikacja tożsamości na platformie FACEIT
    1. Drużyna jest zobowiązana do umożliwienia Organizatorowi jednoznacznej identyfikacji składu na platformie rozgrywkowej.
    2. Weryfikacja odbywa się na podstawie danych podanych w formularzu zgłoszeniowym. Aby drużyna została dopuszczona do meczu, musi zostać spełniony przynajmniej jeden z poniższych warunków:
      1. Nazwa zespołu na platformie FACEIT musi być tożsama z nazwą podaną w zgłoszeniu, LUB
      2. Nicki zawodników biorących udział w meczu muszą być identyczne z tymi widniejącymi w oficjalnej bazie zgłoszeniowej turnieju.
    3. W przypadku, gdy zarówno nazwa zespołu, jak i nicki zawodników różnią się od danych w formularzu (brak możliwości powiązania kont z bazą zgłoszeń), drużyna zostaje zdyskwalifikowana.
    4. Udział w rozgrywkach zawodników niezgłoszonych w formularzu (tzw. niezarejestrowani zmiennicy) jest zabroniony pod rygorem walkowera dla drużyny przeciwnej lub dyskwalifikacji z turnieju.
  7. Problemy
    1. W kwestiach spornych nieopisanych w niniejszym Regulaminie, gracze mają prawo zgłosić się do Administratora turnieju. Ostateczną decyzję podejmuje Organizator turnieju.
    2. Rozpatrywane będą tylko i wyłącznie zgłoszenia, które zostały wysłane przed 24 godzinami po zakończeniu danego spotkania.
    3. Przed zgłoszeniem sporu należy zebrać wszystkie niezbędne dowody i informacje.
    4. Drużyna może zostać zdyskwalifikowana za:
      1. Działania niezgodne z Regulaminem.
      2. Nie posiadanie dokumentu prawnego potwierdzającego tożsamość przynajmniej jednego z zawodników drużyny.
      3. Kłócenie się z Organizatorem lub Administratorem.
      4. Szantażowanie i grożenie Administratorom i/lub Organizatorom turnieju. Dodatkowo, sprawa zostaje przekazana na policję.
      5. Używanie wulgaryzmów (np. zdjęcie profilowe, skórki w grze, nick) lub okazywanie agresji (np. uderzania w ławkę, rzucanie przedmiotami).
      6. Obrażanie, zniesławianie lub niewłaściwe zachowanie wobec członków Organizacji EML, Administracji, pomocników lub innych drużyn. Dodatkowo, sprawa zostaje przekazana do nauczyciela/opiekuna drużyny.
    5. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do podejmowania decyzji w sprawach nieujętych w Regulaminie oraz do nakładania kar za działania uznane za nieetyczne, niesportowe lub szkodliwe dla przebiegu turnieju. W uzasadnionych przypadkach Administrator ma prawo do elastycznej interpretacji Regulaminu, dostosowując jego zastosowanie do specyfiki danej sytuacji. Decyzje Organizatorów są ostateczne i nie podlegają odwołaniu.
  8. Nagrody
    1. Cztery najlepsze drużyny kwalifikują się do etapu II, który odbędzie się dnia 13 Lutego 2026 r. - jako rozgrywki offline w Zespole Szkół Technicznych w Pile.
    2. Przed otrzymaniem nagrody, Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do weryfikacji zawodników pod względem warunków określonych w przepisach prawa związanych z realizacją nagród.
    3. Jeżeli zwycięzcą konkursu lub finalistą jest drużyna, w której zawodnik nie spełnia warunków wskazanych w niniejszym Regulaminie, drużyna traci prawo do nagrody. Nagroda zostanie przekazana następnej w kolejności drużynie finałowej.
    4. Nagrodzeni są zobowiązani do udziału w działaniach promocyjnych turnieju (np. oficjalne rozdanie nagród). Nagrodzeni zgadzają się również na bezpłatne wykorzystanie imienia, nazwiska, wizerunku i innych danych w celach promocyjnych przez Organizatorów.
  9. Postanowienia końcowe
    1. Koszt udziału w turnieju to 50 zł na drużynę.
      1. Dane do przelewu:
        • Numer konta: 83 1020 3844 0000 1102 0237 5384
        • Nazwa konta: Stowarzyszenie Kuźnia Mechanika im. Stanisławy Grabowskiej Wądołowskiej
        • Tytuł przelewu: EML26 imię i nazwisko kapitana drużyny, nazwa drużyny
      2. Wpłata musi być dokonana w terminie nie dłuższym niż termin zapisów (1 lutego 2026), w przeciwnym razie rejestracja zostanie anulowana.
      3. O zwrot pieniędzy można ubiegać się wyłącznie podczas zapisów do turnieju. Tylko drużyny, które nie rozegrały żadnego spotkania mogą ubiegać się o zwrot kwoty wpisowej.
    2. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za wszelkie szkody i zdarzenia losowe związane z uczestnictwem w turnieju.
    3. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za sprzęt oraz inne rzeczy osobiste pozostawione przez uczestników podczas spotkania finałowego odbywającego się w Zespole Szkół Technicznych w Pile.
    4. Za wszelkie szkody na stanowisku odpowiada osoba przypisana do stanowiska (lista stanowisk będzie podana w dniu turnieju). Osoba odpowiedzialna za uszkodzenia jest zobowiązana do pokrycia kosztów uszkodzenia.
    5. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu bez podania przyczyny, pod warunkiem, że nie naruszy to praw nabytych przez Uczestników.
    6. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do odwołania turnieju bez podania przyczyny.
    7. Przystępując do turnieju, drużyny wyrażają zgodę, aby wszystkie sporne kwestie rozstrzygał Organizator turnieju oraz zobowiązują się do ścisłego przestrzegania wydanych przez niego werdyktów.